チート対策のためオンラインゲームでもSMS認証が広がる? 63
ストーリー by hylom
まあ順当な対策ではある 部門より
まあ順当な対策ではある 部門より
Anonymous Coward曰く、
オンラインゲームにおけるチートなどの不正行為は昔から問題となっている。多くのオンラインゲーム運営チームは不正行為を行うユーザーに対しアカウント停止(BAN)などの対策を取っているが、「基本無料」タイプのゲームでは簡単に新たなアカウントを作成できてしまうため、BANされたユーザーがすぐにゲームに復帰してくるという問題があった。そのため、最近では基本無料型PCゲームにおいてSMSによる二要素認証を求めるものが登場しているという(AUTOMATON)。
今回新たにSMS認証を導入したのは、「Call of Duty: Warzone」というバトルロイヤル型のゲーム。このゲームでは配信開始から1か月で7万人以上がチート行為で処分されているそうだが、チート行為は減っていないようだ。そのためSMS認証が導入されたという。
また、人気バトルロイヤル型ゲーム「PUBG」でも同様の仕組みが導入されている(Game*Spark)。
国際SMSはMNPしたら受信できなかったり遅延したりする (スコア:4, 参考になる)
SMS認証の問題点として、MNPした場合(電話番号を発行した事業者と現在利用している事業者が違う場合)には国際SMSを受信できなかったり、遅延したりすることがあります。
https://www.nttdocomo.co.jp/service/world/worldcall/sms/ [nttdocomo.co.jp]
> ナンバーポータビリティによって、一部の海外通信事業者との間で、国際SMSを送受信できない場合があります。
https://www.au.com/mobile/service/global/sms/ [au.com]
> 携帯電話ナンバーポータビリティ (MNP) のお客さまは、国際SMSを送受信できない場合があります。
https://www.softbank.jp/mobile/service/global/outgoing/mail/services/ [softbank.jp]
> 携帯電話番号ポータビリティ(MNP)によって他社からソフトバンクへ携帯電話会社を変更された場合や相手先が携帯電話会社を変更している場合、 国際メール(SMS)の送受信がご利用いただけないことがあります。
というのは、MNPの方式は世界では様々な方式があって、日本の方式の場合は送信元の事業者がMNP先に再送しないといけない方式なので、その方式に対応していなかったら正常に届かないし、対応していてもまずは電話番号を発行した事業者宛てに送信してからMNP先に再送することになるので遅延することがあります。
ってことで、ユーザーが国際SMSの到着性を確実にするためには、MNPしないしか選択肢はありません。
最初に電話番号を発行した事業者に戻せばMNPしたことあっても大丈夫だしdocomo発番でdocomo系MVNOでも問題ないです。
日本人をターゲットにしたサービスであれば最近では問題は起こりにくいですが、そもそも日本人をメインターゲットにしていないサービスを日本から利用する場合、いまだに国際SMSが受信できない等のトラブルが発生しています。
Re:国際SMSはMNPしたら受信できなかったり遅延したりする (スコア:1)
それ以外でも電話番号再利用の問題もあるね
1つの電話番号で1アカウントしか紐づけできないサービスだと、SMS認証を解除せずに携帯電話を解約したユーザが居た場合に、次の同番利用者が登録できなくなってしまう
Re: (スコア:0)
つかネットは有線でつながってるけどスマホは圏外なんて場所ではどうしたら良いのだろう
Re: (スコア:0)
ログインのたびにSMS認証じゃなくて、初回登録時のみSMS認証なら問題ないのでは?
事故番号が増える (スコア:1)
新規契約なのにバンされるとかが起きたらどう対処してくれるんですかね。
#身分証がどうのとか言い出したら面倒だから返金求めそう。
Re:事故番号が増える (スコア:1)
Bot(SMSで人間的な再登録ができない)、短期間の同番号(同じ人)を除外できればいいんで、1月とか自前で許容できるポリシーでブラックリストから除外するんじゃないかな?
うさぎのみみもじゅういちけた~♪ (スコア:0)
あまり問題になるようなら使い回すの止めて、電話番号の桁数増やせば?
E.164で電話番号は国番号含めて15桁以下(国内向けに発信する際の0は含まない)って決まっていて、日本の国番号は2桁(81)だから
14桁(090-xxxxxxx-xxxx)までいける
どうせ自分の携帯電話番号を覚えるだけでやっと。
ユーザが減りそう (スコア:0)
別にチートや二垢を推奨するわけではないのだが
それが楽しみでやっている連中が一定数居るのだが、総数とすればユーザ数が減りそうかもね
多けりゃいいってもんでもない (スコア:2)
別にチートや二垢を推奨するわけではないのだが
それが楽しみでやっている連中が一定数居るのだが、総数とすればユーザ数が減りそうかもね
チートされてつまらなくて離れるユーザー数よりもBANして排除するチーターの数のほうが少ない、という判断なのでしょう。
Re:ユーザが減りそう (スコア:2, すばらしい洞察)
万引き犯を出入り禁止にしているスーパーも、
その分来店者数が減っただろうな
Re: (スコア:0)
実店舗の客に対する万引き犯の来店数やその割合と
オンラインゲーのプレイヤーアクセス数に対するチーターのアクセス数やその割合が
比較できるような近似値ならそういう話に意味はあるだろうね。
Re: (スコア:0)
雑談に意味なんかないよw
Re: (スコア:0)
電話番号を知らせるのが必須なスーパーは利用したくない
Re: (スコア:0)
登録した会員のみ利用できるスーパーは結構人気ですけどね。コストコとか。
Re:ユーザが減りそう (スコア:1)
Re:ユーザが減りそう (スコア:1)
Re: (スコア:0)
店が増やしたいのは来店者以上に売り上げなんだけどね。
来店者が増えても損失額が増えたら元も子もないな。
Re:ユーザが減りそう (スコア:1)
「電車内での痴漢行為を厳しく取り締まったら乗客の数が減る」みたいなハナシだな
Re:ユーザが減りそう (スコア:2)
冤罪問題でわちゃわちゃしているのも含め、万引きよりずっと近いたとえだ。
Re: (スコア:0)
百合被害専用車両サーバーでも作りましょうか
ユーザー数は減るけど (スコア:0)
お客はあんまり減らない予感。
Re: (スコア:0)
金も払わず迷惑をかけるヤツをお客とは呼ばない
Re: (スコア:0)
ニセガネを駆逐したら流通貨幣が減る、みたいな話?
いっそチート専用の (スコア:0)
サーバ分けて、チートさんはこちらへ。
ってやれば平和
チートはチート同士でチート技術競り合えばいい
Re:いっそチート専用の (スコア:5, 興味深い)
『Warzone』『CoD:MW』チーター容疑者同士をマッチングさせるように―今後のチート対策方針を発表
https://www.gamespark.jp/article/2020/04/22/98513.html [gamespark.jp]
Re: (スコア:0)
なんか昔に知らない間にチーター同士の鯖に送られるってのがあったような?
と思って検索したら結構出てくるな
企業側のコスト (スコア:0)
SMS認証増えて気になっているのが企業側ってSMS送信にそんなにコストかからないのかな?
一通数円でも日当たり何万件も発行したら馬鹿にならないコストだと思うが。
あと企業側は電話回線少なくても輻輳しないのだろうか。
Re: (スコア:0)
SMS1通打つのに
Twilioだと0.08ドル
https://cloudapi.kddi-web.com/price/ [kddi-web.com]
Amazon SNSだと 0.074ドル
https://aws.amazon.com/jp/sns/sms-pricing/ [amazon.com]
Re: (スコア:0)
アプリの審査通したり機種変更してOTPアプリが使えなくなった時のサポートとか考えるとSMSの方が楽そう。
うーむ (スコア:0)
MMOプレイヤーとしては戦闘用、生産用、露天用で3キャラは欲しい。
最近1アカ複数キャラ作れるのが多いが、露天放置しながら戦闘、生産したいから2垢は欲しいなぁ。
#などと供述しおり
スマホゲーなら電話番号で同一性を確認するのもいいんじゃね? スマホゲーだし。
Re: (スコア:0)
システムの作り方次第ではあるけど、
正常なプレイヤーの複数のアカウント作成は可能にしておくんじゃないか。
チートが発覚した場合の対応として、
・同一電話番号で紐づいてるアカウントすべてBAN
・今後のアカウント作成も電話番号が一致していれば拒否
とすれば同一人物が不正を続けるのを防げる。
正常なプレイヤーであれば複数アカウント容認は悪影響も無いし課金につながるから拒否する理由は無いと思われる。
一ヶ月に7万人以上がチート行為って (スコア:0)
その「チート行為」ってそんなにやり易いの?
システム的に問題あるんちゃう?
Re:一ヶ月に7万人以上がチート行為って (スコア:1)
最近のWindows環境は圧倒的にチートやりやすい。
ドライバが署名必須になったのでアンチチートドライバとかも入れづらくなってるし、アンチチートのためにプロセス隠蔽とかメモリ隠蔽するとウィルス対策ソフトが働くようになる。
でも、大体がアプリとプロトコルがガバガバなだけなんだどね。
壁の向こうにいて見えないはずなのにクライアントに情報送るとか、位置情報とか弾薬情報の更新をクライアント側の情報だけで行ってるからこういうことになってる。
サーバー代ケチって処理や判定をクライアント側にオフロードする開発者の問題。
Re: (スコア:0)
pingの問題もあるし単にケチってるわけではないと思うが
そんな細かいところまでサーバ側の処理になったらケチるなんてレベルじゃない金が飛びそうだな
とはいっても根本解決したかったらコントロール下に置かないとダメってのはまあそうだろう
Re:一ヶ月に7万人以上がチート行為って (スコア:2)
一つの究極がゲームストリーミングですかね
キーボード(コントローラ)マクロ的なモノはどうなるんかなー
Re: (スコア:0)
機械学習でマクロと人間を区別します
Re: (スコア:0)
ドラクエ10は連射付きコントローラーを使っていると一定時間で切断されます。
10のカジノには
・ビデオポーカー
・スロットマシン
・ルーレット
・ビンゴ(コインは消費しない。チケットが必要)
・すごろく(コインは消費しない。チケットが必要)
がありますが、スロットマシンはボタン連射固定だけで続けられるので……。
# ただ、すごろくは元手がいらない上にコインを大量に稼げるため
# 他のゲームにはほとんど人がいない
Re: (スコア:0)
スロットの宝箱、連射で大丈夫でしたっけ?
Re: (スコア:0)
たしか捕まったチーターは、サーバー側に送る情報そのものを書き換えていたと記憶してます
クラウドコンピューティングでクライアント側に一切のデータファイルが無くても、チートは無くならない気がしますね…
Re: (スコア:0)
そういえば、カジノレイド祭りで久々にカジノに入って
スロットマシンの宝箱がそろった時に即コイン獲得/レイド突入ではなく
「宝箱を方向キーで選んで開けろ」があったような。
あれが連射コントローラー対策なんですか、なるほど。
Re: (スコア:0)
最初の一文はミスタイプ?
その後の内容と一致してないんだけど
Re: (スコア:0)
自分も最初混乱したけど、最近のWindowsは防御(運営)側がチート対策し難いという話だから合ってるでしょ
Re: (スコア:0)
すごいだれかが作ったツールを使うだけならやりやすい。
多数のユーザのうち一人にでもツールを作られたら問題というなら、問題あるんじゃないかね。
Re: (スコア:0)
ユーザ数5000万人やぞ。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw7041384 [nicovideo.jp]
リリースされてまだ1ヵ月で穴もたくさんあるだろうし、
こういうのはツール買ってやるもので高度な知識は必要ないからそのぐらいはおるやろな。
日本なら某社のお試しプリペイドSIMが捗りそう (スコア:0)
auならSMS使えて、認証終ったら使い捨てにすれば十分ですな。
なぜチーターはチートをするのかの明確な答え (スコア:0)
ゲーマーがゲームを遊ぶ目的はゲームを楽しむことやゲームに強くなる事であって、クリアする勝利するというのは目標であって目的ではない
チーターはあくまでも対人で勝利するクリアすることが目的であって 、ゲームはその手段で、チートそれを(勝つことを)達成する為の方法に過ぎない
その辺の理解が本人自身も含めて出来てないからチータに対する対策が上手く言ってない気がする
よくチータにインチキしてでも勝ちたいのか?と聞く人がいるがまったく逆で、勝ちたいからインチキしているのが正しい。
対策の一つとしてはクライアント側はサーバから送られてくる画面データの描画と操作データの送信だけで
ゲーム本体はメーカーのゲームサーバにある形にすれ不正は難しいと思う
Re: (スコア:0)
昔はゲームそのものよりプロテクト外しのほうが面白かったようなことも無きにしもあらずで
いたちごっこそのものを楽しむ向きもあるかもしれない
昔と違うのはそれがオンラインで、しかも手法もオンラインで拡散するということだ
Re: (スコア:0)
オートエイムくらい最初から搭載しとけよとも思うけど
Re: (スコア:0)
それだとクソエイムが楽しめないだろ。
個人情報集め (スコア:0)
チャットでの発言(言葉遣いなど)と電話番号が結びつくしプレイ時間や時間帯などの情報も取れるから信頼性スコア作ってる会社に売れそう。