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チートしないと起こり得ない挙動をサーバ側で全面的に受け入れるのを止めてからにしない?銃の発射レートがバカ高かったり、銃弾の発射位置がキャラから遠く離れてたり、キャラの加速度が物理干渉もないのに自発的動作より遥かに高かったり、タイムスタンプの進行速度がサーバより異様に速かったり。
機械的なリプレイデータのチェックでチートを一発断定できるからあえて残して判別に使うって戦略も無くはないけど……チーター側もバレにくいチートに絞って使う事も多いからなぁ……単純に機械的なチェックを導入する技術が無い開発が、アンチチートドライバ添付して対策した気になってるだけっぽい事例が多すぎる。ウォールハックとか上手く誤魔化すエイムボットとかは整合性チェックでは判別出来ないけど、その領域に達する前に安易にアンチチートドライバに頼った挙げ句、正規ユーザは副作用に苦しみチーターは迂回して快適になるのは本末転倒がすぎる。
止められない事情があるのでしょう。主にレスポンスの面で。クライアントからデータを受け取ってサーバで処理してクライアントに返すみたいな感じだけで動いてるわけではないので。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
それより先にすべきこと (スコア:0)
チートしないと起こり得ない挙動をサーバ側で全面的に受け入れるのを止めてからにしない?
銃の発射レートがバカ高かったり、銃弾の発射位置がキャラから遠く離れてたり、
キャラの加速度が物理干渉もないのに自発的動作より遥かに高かったり、
タイムスタンプの進行速度がサーバより異様に速かったり。
機械的なリプレイデータのチェックでチートを一発断定できるから
あえて残して判別に使うって戦略も無くはないけど……
チーター側もバレにくいチートに絞って使う事も多いからなぁ……
単純に機械的なチェックを導入する技術が無い開発が、
アンチチートドライバ添付して対策した気になってるだけっぽい事例が多すぎる。
ウォールハックとか上手く誤魔化すエイムボットとかは整合性チェックでは判別出来ないけど、
その領域に達する前に安易にアンチチートドライバに頼った挙げ句、
正規ユーザは副作用に苦しみチーターは迂回して快適になるのは本末転倒がすぎる。
Re:それより先にすべきこと (スコア:0)
止められない事情があるのでしょう。主にレスポンスの面で。
クライアントからデータを受け取ってサーバで処理してクライアントに返すみたいな感じだけで動いてるわけではないので。