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リソース変えたゲームとかが炙り出されるのか、それとも死蔵されたままになるのか。
javaやc#みたいなのは逆コンパイルすればソースコード得られるし、それをgithubにあげてるのもいるけどそういうのはcopyrightのコメントは入ってないから炙り出されないよ。
#変数名をcopyright_sradにしよう
いや、任意のキーワードを登録してモニタリングするようなので
https://ascii.jp/elem/000/004/042/4042551/ [ascii.jp]> 利用方法は、監視用のキーワードを設定するだけ。キーワードの設定後、ソースコードの流出を自動でモニタリングし、流出を検知した場合にはメールまたはSlackでユーザーに通知する。
逆アセ結果と一致するようなソースコード中の特徴的なパターン(文字列リテラルに非表示文字仕込んでおくとかでもいい)を登録しておけば、技術的にはヒットしそうじゃん。なら、技術的に可能であればゲームの死蔵は減るか否かって話。
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家
逆アセンブルして (スコア:0)
リソース変えたゲームとかが炙り出されるのか、それとも死蔵されたままになるのか。
Re: (スコア:0)
javaやc#みたいなのは逆コンパイルすればソースコード得られるし、それをgithubにあげてるのもいるけど
そういうのはcopyrightのコメントは入ってないから炙り出されないよ。
#変数名をcopyright_sradにしよう
Re: (スコア:0)
いや、任意のキーワードを登録してモニタリングするようなので
https://ascii.jp/elem/000/004/042/4042551/ [ascii.jp]
> 利用方法は、監視用のキーワードを設定するだけ。キーワードの設定後、ソースコードの流出を自動でモニタリングし、流出を検知した場合にはメールまたはSlackでユーザーに通知する。
逆アセ結果と一致するようなソースコード中の特徴的なパターン(文字列リテラルに非表示文字仕込んでおくとかでもいい)を登録しておけば、技術的にはヒットしそうじゃん。
なら、技術的に可能であればゲームの死蔵は減るか否かって話。